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16 août 2009

Acceuil

Bonjour et Bienvenue sur mon Blog consacré aux Sims 3.

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Je m'appelle Fraisierenfleur et voici ce qui vous attend sur ce blog:

Mise à jour du 09 Janvier 2010: Bonne année à tous! En ce début d'année et après deux mois d'absence je reviens avec une mise à jour des règles du Legacy challenge qui connait des modifications apportées par l'addon Destination Aventure. Sinon les Parish vont bien, je continue toujours le Legacy, j'en suis à la 4eme génération.


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17 août 2009

Les règles du Legacy Challenge



Le challenge Legacy des Sims 3 par Aaroc


Ecrit par : Aaroc200, avec l’aide des idées de KaintheSlayer

Inspiré par : Le Challenge Legacy des Sims 2 de Pinstar

Traduit et partagé par: Louhema alias Kapalie sur le forum francophone du challenge Legacy

En bleu: Modifications apportées avec l'addon Destination Aventure
En vert: Modifications apportées par l'outil Create a World



Table des matières

(1) – Qu’est ce qu’un Legacy?

(2) – Débuter

(3) – Les règles

(4) – Les points

(5) – Les pénalités

(6) – Les handicaps (optionnels)


(1) – Qu’est ce qu’un Legacy ?

Pour donner une réponse courte et simple, un Legacy est un challenge du jeu les Sims où on joue sur 10 générations de sims, en commençant de façon très humble et sans utiliser de cheat codes. Il a été créé par Pinstar et depuis que les sims existent, de nombreux joueurs se sont risqués à faire le challenge, tous ne l'ont pas terminés.


(2) – Débuter

2.1 – Choisissez votre ville. Sunset Valley ou Rivervieuw. L'outil Create a world est disponible mais les règles s'y appliquant pas encore alors tenez vous en aux deux villes de départ.

2.2 – Crée votre fondateur. Votre fondateur peut être une personne âgée, un adulte ou un jeune adulte (gardez à l’esprit que certains handicaps requiert de votre fondateur de faire des choses avant de devenir une personne âgée, ce qui ne pourra pas être fait si vous choisissez de commencer comme tel). Vous pouvez utiliser n’importe quels vêtements, cheveux, couleur de peau provenant de Créer un Sims. Vous pouvez choisir n’importe quel traits, couleur, musique et nourriture qui vous plait, a moins que vous n’ayez pris un handicap indiquant le contraire. Créer uniquement UN fondateur dans le CAS. Pas d’enfants, de parents, de jumeaux ou quoi que ce soit à part lui ou elle.

2.3 – Choisissez un terrain où installer votre fondateur. Ce doit être un terrain vide. Il doit coûter au moins 14 700 simflouzes. Il n’y a qu’un seul terrain de cette sorte à Riverview et à Sunset Valley. Le but étant de commencer de façon très humble, il ne doit plus rester à votre fondateur de quoi construire une maison et il devra se débrouiller en ville au départ.


(3) – Les règles

Ces règles s’appliquent a toute les familles Legacy dont vous voudriez garder un score.

3.1 – Vous ne pouvez utiliser aucun cheat codes sauf les suivants:

- Moveobjects on/off (utiliser pour débloquer un objet buggé)

- Tous les cheats utilisés pour la construction de maison

- ResetSim (pour les sim buggé. Utilisez Resetsim [prénom][nom])

- Si votre jeu est buggé et que la seule façon de le débugger est d’utiliser un cheat code, vous pouvez le faire, tant que ça ne vous donne pas un avantage par rapport à un autre joueur qui ne s’en servirait pas.

3.2 – Vous ne pouvez utilisez que les objets officiels venant du jeu de base, des extensions futures, ou acheter sur le Sims Store. Tous les objets hackés, personnalisés avec des propriétés spéciales ou des prix spéciaux ne sont pas autorisés (exception faite des objets uniquement décoratifs, qui ne modifie pas les besoins).

3.3 – Aucun hacks n’est autorisé durant tout le jeu. Les hacks qui ne sont qu’a but “décoratif” (comme l’ancien hack des sims 2 pour modifier les tenues de grossesses des sims) sont autorisés. Pescado’s Awesome Mod, qui fixe un certain nombre de bug du jeu est aussi autorisé.

3.4 – Les sims ne peuvent pas être déplacés, eménagés sur le terrain directement depuis l’écran de la ville. Ils doivent être invités dans la famille par un sim qui y habite actuellement. Les sims que vous avez créés sont autorisés à être déplacés dans le foyer (emménager ou se marier), s’il n’y a plus de personnages du jeu disponibles.

3.5 – Quand vous êtes autorisé à choisir un trait d’un sim venant de grandir, vous pouvez le choisir comme bon vous semble. Si vous en avez la possibilité, c’est une chance et vous avez gagner le droit de choisir le trait. Si vous préférer laisser faire le hasard (Cela donne un plus à votre histoire) , il y a l’icône du dé pour cela.

3.6 – Vous pouvez faire emménager n’importe quel sim mais vous encourez un point de Pénalité si ce sims ne participe pas à la conception de la génération suivantre. Les sims nés dans la famille ne peuvent pas être déménagés avant d’avoir atteint le stade de jeune adulte. Les jeunes adultes qui sont déménagés du foyer ne peuvent pas emmener avec eux d’autres sims qui n’ont pas atteint le stade de jeune adulte à moins qu’il ne soit l’enfant de ce sim. Vous ne pouvez pas « faire de la place » pour davantage d’enfant en les déplaçant avec leurs frères et soeurs.

3.7 – Le challenge se termine avec la naissance de la dixième génération. Bien sur, vous pouvez continuer à jouer la famille si vous voulez, rappelez vous juste que les points gagnés après la naissance du premier enfant de la 10ème génération ne compteront pas dans votre score total.

3.8 – Le premier enfant de la 10ème génération devra être capable de retracer son arbre généalogique (le fondateur est donc l’ancêtre du bébé de la 10ème génération). Les enfants adoptés comptent uniquement s’ils sont adoptés au stade de nouveau nés.

3.9 – La progression de l’histoire ainsi que le vieillissement doivent être activés. Vous devez choisir la durée de vie avant de jouer votre fondateur pour la première fois et la conserver tout du long de votre jeu.

3.10 – Vous n’êtes pas autorisé à jouer d’autres famille que celle Legacy sur la sauvegarde consacrée au challenge. Si vous avez des jumeaux ou des triplés qui naissent dans votre foyer, vous devez vous débrouiller par vous-mêmes. Il pourrait arriver des choses ennuyeuses à votre famille Legacy si vous jouer une autre famille alors que la progression de l’histoire est enclenchée, et vous ne voulez pas que cela arrive.


(4) – Les points

- Vous compterez vos points de Legacy selon différentes catégories. Je n’aimes pas le système de points des règles de Pinstar pour les sims 2 qui met une limite au nombre de points possible, aussi, j’ai enlevé cette limite.

Catégories:

4.01 – Legacy

- Vous gagnez un point pour votre fondateur, puis un point pour chaque nouvelle génération née après le fondateur (jouer juste votre Legacy et quand vous aurez atteint la 10ème génération, vous aurez gagné 10 points).

4.02 – Portraits

Peindre le portrait d’un sim appartenant à l’arbre généalogique et l’accrocher sur la parcelle vous rapportera un point. Un sim est considéré comme faisant partit de l’arbre généalogique si il est marier avec le fondateur ou un héritier ou est un descendant direct du fondateur. L’épouse d’un des frères d’un héritier N’EST PAS considérée comme faisant partie de l’arbre généalogique alors que ses enfants SONT CONSIDERES comme en faisant partie. Le sim doit vivre dans la maison au moment où son portrait est peint pour valoir un point. Si le sim meurt avant que le portrait ne soit finit, on ne gagne pas de point. Il faut utiliser l’option « faire le portrait de… » et le sim portraitisé doit être au moins jeune adulte.

4.03 – Souhait à long terme

- Vous gagnez un point pour compléter un désir à long terme unique de n’importe quel sim vivant dans le foyer, tant qu’il est bien sur la parcelle. Ce qui veut dire que vous gagnez ce point une seule fois, pour chaque désir à long terme.

4.04 – Croissance parfaite

- Si vous avez pu choisir les 5 traits d’un sim né dans votre famille, lui apprendre toutes les compétences de bambins ainsi que les éléments essentiels de cet âge (3 points en logique, 3 points en guitare, 3 points en écriture, 3 points en peinture, parler, marcher, la propreté), monter au sommet d’un job à mi-temps d’adolescent, vous gagnez un point. L’adolescent doit conserver son job à mi-temps jusqu'à son anniversaire pour passer jeune adulte pour gagner le point.

4.05 – Mauvaise graine

- Si vous n’avez p choisir aucun des traits d’un des sims né dans votre famille, vous gagnez un point. Vous ne pouvez gagner ce point qu’une fois par génération (de la génération 2 à 9). Si vous arrivez à remplir cet objectif pour les 8 générations, vous gagnez 12 points, pour un total de 20 points pour cette catégorie. Si jamais vous pouvez choisir ne serait ce qu’une fois un des traits du sim, vous avez raté votre défi pour cette génération, vous devrez attendre la suivante pour recommencer.

4.06 – Carrière

- Si un sim atteint le sommet d’une carrière d’adulte (niveau 10), il gagne un point. Il ne peut gagner un point qu’une seule fois dans cette catégorie, peut importe si un sim avait déjà atteint le sommet de cette carrière.

4.07 – Bonheur à long terme

Si un sim de votre foyer arrive a gagner un nombre important de point de bonheur à long terme, vous gagnez des points dans cette catégorie. Pour savoir combien de points un sim a engranger au long de sa vie, aller sur le panneau des récompenses de bonheur à long terme et pointer votre souris sur le coffre. Une petite fenêtre pop-up vous l’indiquera.

Le nombre de points de Legacy gagné dans cette catégorie dépend de la durée de vie choisit :

· Très court : 25000

· Court : 50000

· Normal : 100000

· Longue : 200000

· Epique : 1000000

Chaque sim ne peut gagner qu’un point dans cette catégorie tout au long de sa vie. Ce qui veut dire que pour une durée de vie normal, une fois qu’un sim atteint 100000 point de bonheur à long terme, vous gagnez un point mais ce n’est plus la peine de vous y intéressez pour ce sim, il ne vous fera plus gagner de point.

4.08 – Argent

Vous gagnez des points selon l’argent de votre famille. Chaque durée de vie a une valeur différente pour gagner un point :

· Très court : 25000§

· Court : 50000§

· Normal : 100000§

· Longue : 200000§

· Epique : 1000000§

Les points d’argent sont calculés à la naissance de la 10ème génération en ajoutant la valeur meublée de la maison au fond en liquide de la famille.

4.09 – Compétences

- Chaque fois qu’un sim dans le foyer atteint le sommet d’une de ses compétences, et réalise tous les challenges qui y sont associés (y compris les collections), vous gagnez un point (les challenges sont précisés dans le livre de compétence).

- Aventure : Si un sim gagne le niveau 3 de visa dans les 3 pays et remplit tous les challenges du journal d’aventures, vous gagnez un point.

- Par exemple, pour qu’un sim gagne un point en rapport avec la compétence charisme, il doit avoir 10 points dans la compétences charisme, avoir rencontré au moins 25 sims, être amis avec au moins 20 d’entre eux, être devenus le meilleur ami de 10 d’entre eux, connaitre au moins 50 traits de personnalités et avoir racontés 100 blagues!

- La « compétence » collection n’a pas réellement de niveau, donc votre sim doit accomplir tous les challenges associés aux collections pour gagner un point (trouver toute les gemmes, tous les métaux, toutes les pierres spatiales, tous les papillons et tous les insectes)

- Le nombre de points gagnés dépend de votre durée de vie :

· Très court : 2

· Court : 1.5

· Normal : 1

· Longue : 0.5

· Epique : 0.25

- Il y a deux exceptions à cette règle : le jardinage et la guitare. Le jardinage ne requiert pas que le titre de Planteur confirmé. La guitare ne requiert pas le titre de maitre de la guitare. Ces titres requièrent qu’une opportunité se débloque et cela demande donc de la chance et pas du talent de joueur. Si vous avez destination aventure, vous devez réaliser le défi Planteur confirmé.

4.10 – Collections

- Surnaturel : Il y a 5 types de fantômes à collectionner. Vous pouvez réaliser ce défi en ayant un enfant fantômes avec un fantôme de la couleur désirée, ou alors en tuant un sim de la manière approprié pour sa couleur. Si vous collectez les 5 types, gagnez 10 points bonus.

- Surnaturel (DA) : Il y a une couleur de fantôme de plus à collecter. Vous devez aussi avoir une momie et une momie fantôme pour gagner les points de bonus surnaturel cités plus haut.

- Souhaits à long termes (SLT) : Il y en a 32 (ou 8 de plus si vous avez DA, ce qui monte le total à 40 SLT). Pour 10 SLT réalisés, vous gagnez 5 points, pour un total de 15 points pour les SLT de base + 5 points pour les 8 SLT de DA.

- Carrières : il y a 14 voie de carrières au maximum (ce qui inclue les branches séparées de la Police, de la branche criminel et de la musique). Il y a aussi 5 jobs à mi-temps. Si vous arrivez à atteindre le sommet de toutes, y compris les jobs à mi-temps (rempli par un adolescent pour être valide), vous gagnez 10 points bonus.

- Compétences : Il y a 11 compétences à monter au plus haut niveau (15 si vous avez DA). Une pour chaque compétence, une pour Collection et une pour Aventure. Si vous arrivez à monter au sommet de toute ainsi que de remplir Collection et Aventure, vous gagnez 10 points bonus.

(5) – Pénalités

-1 pour chaque sim ramené à la vie grâce à la cité des sciences. Vous ne pouvez plus ramener à la vie

un sim mort accidentellement.

 -1 pour chaque chrysanthème utilisé pour amadouer la mort.

-5 pour chaque sim déménagé dans votre foyer et qui ne contribue pas à la naissance d’une génération. Un sim peut être déplacé dans le foyer sans forcément se marier tant qu’il contribue à faire naitre la prochaine génération de sim. En d’autres termes, vous n’avez le droit de faire emménager qu’un sim par génération pour ne pas encourir de pénalités.

-1 pour chaque utilisation d’Ambroisie sur n’importe quel sims. Il n’y a plus d’exceptions à cette règle.

-1 pour chaque bébé, bambin ou enfant pris par l’assistante sociale. Faites attention aux enfants, pas besoin de plus d’explication.

 -1 pour chaque traits que vous n’avez pas la possibilité de choisir sur un sim que vous ne destinez pas devenir la « mauvaise graine ».

-1 pour chaque visiteur qui meurt sur la parcelle. A moins que ce ne soit un bébé ou un sim contrôlable, n’importe quel autre sim compte comme visiteur.

-1 par rechargement du jeu : si vous ne voulez pas que votre Legacy se termine de façon abrupte par la mort accidentel d’un héritier, ou quelque chose qui détruit complètement votre famille, vous pouvez au lieu de recommencer complètement une nouvelle Legacy, relancer le jeu depuis la dernière sauvegarde. Si vous deviez recharger à cause d’un bug, vous n’encourez pas de pénalités.

-1 par visite de l’huissier, vous n’avez qu’à payer vos factures.


(6) – Handicap

- Vous pouvez choisir autant d’handicaps que vous le voulez. Ils rendent le jeu plus dur mais donne un bonus de points.

- Les points gagnés grâce aux handicaps ne seront pas gagnés avant la fin du challenge, ceci pour s’assurer que vous ne irez bien jusqu’au bout.

6.1 – Compétences :

Le fondateur et ses héritiers doit atteindre 10 points dans la compétence associée à ce handicap. Ils n’ont pas besoin de maitriser les challenges de chaque compétences, juste d’arriver à 10 dans la compétences. Vous ne pouvez choisir qu’un certain nombre de fois ce handicap selon votre durée de vie et cela vous rapporte le nombre de points suivants:

· Très court : 1 compétence qui vaut 10 points.

· Court : 2 compétences qui valent 5 points chacune.

· Normal : 3 compétences qui valent 3.3 points chacune.

· Longue : 4 compétences qui valent 2.5 points chacune.

· Epique : 5 compétences qui valent 2 points chacune.

Si votre fondateur ou l’héritier meurt par accident ou de vieillesse avant d’atteindre le niveau 10 souhaité, le handicap est considéré comme nul et supprimé, même si le sim est ramené à la vie et complète le niveau après avoir été ramené de la mort. Vous perdez les points de ce handicap. Comme le challenge se finit avec la 10ème génération, celle-ci est exemptée du handicap.

6.1.1 – Main Verte:

Votre fondateur s’est installé sur une parcelle fertile, il est très proche de la nature et s’intéresse aux plantes et à la nature en général.

Votre fondateur doit être créé avec le trait “Main verte”.

Le fondateur et ses héritiers doivent maxer leur compétences Jardinages avant de devenir des personnes âgées (cela ne veut pas dire masteriser la compétence mais seulement atteindre 10 dans la compétence).

Votre fondateur doit planter au moins 20 plantes ou arbres avant de devenir âgé et après, vous devez conserver au moins 20 plantes de jardinage sur la parcelle en même temps.

6.1.2 – Pêcher à longueur de journées :

Votre fondateur adore la pêche et trouve que c’est le meilleur des passe-temps, seul, avec sa famille ou avec ses amis. Il aime tellement cela qu’il encourage sa famille à l’imiter.

Votre fondateur doit être crée avec le trait “pêcheur”.

Le fondateur et tous ses héritiers doivent maxer leur compétence de pêche avant de devenir âgés.

Votre fondateur doit creuser un étang et le peupler de poisson. Chaque héritier y rajoutera une espèce différente.

6.1.3 – Fait le toi-même:

Votre fondateur a un grand sens des responsabilités et il ne veut pas que du personnel travaille sur sa parcelle.

Votre fondateur doit être crée avec le trait « Bricoleur ».

Votre fondateur et ses héritiers doivent maxer leur compétence Bricolage avant de devenir âgés.

Vos sims ne peuvent jamais faire appelle à des Services depuis le téléphone.

La seule exception est l’utilisation des services d’adoption.

Vous pouvez toujours vous mariez ou faire emménager des sims de services, ca sera juste plus difficile de les rencontrer.

6.1.4 : la vie EXTRA large:

Votre fondateur est un bon vivant. La nourriture est reine. « Le sport et la bonne nourriture sont des inventions maléfiques, comme l’effet de serre » est la devise de votre fondateur.

Votre fondateur doit être créé avec les traits « Pantouflard » ou « Cordon Bleu » et doit être le plus gros possible dans le CAS.

Les héritiers nés après le fondateur doivent être réellement en surpoids après être devenu jeune adulte et ils doivent conserver cet embonpoint en passant à l’âge vénérable.

Le fondateur et les héritiers doivent maxer la compétence Cuisine avant de devenir âgés.

6.1.5 – Une forme digne d’un président :

Votre fondateur a un amour immodéré du fitness. Il insiste pour que tout le monde dans la famille travaille son physique.

Votre fondateur doit être créé avec le trait Athlétique et être au maximum des muscles dans le CAS.

Tous les héritiers nés après le fondateur doivent être musclés de façon visible avant de devenir jeunes adultes et doivent le rester jusqu'à devenir vieux.

Le fondateur et tout ses héritiers doivent maxer leur compétences Athlétisme avant de devenir âgés.

6.1.6 – Raisonner pour évoluer:

Votre fondateur voit la logique comme la compétence clé et insiste pour que tout le monde dans la famille soit aussi logique que possible.

Votre fondateur doit être crée avec le trait Génie ou Génie de l’informatique.

Votre fondateur et ses héritiers doit atteindre au moins une fois la tête du classement d’échecs avant de mourir.

Votre fondateur et ses héritiers doivent maxer leur compétence logique avant de devenir âgés.

6.1.7 – Tout le monde aime la musique

Votre fondateur aime la musique et encourage sa famille dans la même voie.

Votre fondateur doit être crée avec le trait Virtuose.

Votre fondateur doit s’acheter une guitare personnalisé avant son premier anniversaire après sa création. Cette guitare ne peut jamais être vendue et doit rester quelque part sur la parcelle jusqu’a la fin du challenge.

Chaque héritier doit acheter une guitare personnalisé avant ou pendant son adolescence. Ces guitares suivent les mêmes restrictions que celle du fondateur.

Votre fondateur et ses héritiers doivent maxer la compétence Guitare avant de devenir âgés.

6.18 – L’art est un bienfait

Votre fondateur est favorable à l’art et encourage sa famille dans la même voie.

Votre fondateur doit être crée avec le trait Artiste.

Votre fondateur et ses héritiers doivent peindre une toile de maitre de n’importe quelle taille avant de devenir âgés. Ces peintures doivent être conservées quelque part sur la parcelle jusqu'à la fin du challenge.

Votre fondateur et ses héritiers doivent maxer la compétence peinture avant de devenir âgés.

6.1.9 – Les amis sont la clé du succès

Votre fondateur est charismatique et pensent que la seule façon d’avoir du succès dans la vie est d’être entouré d’amis, une valeur qu’il transmet d’ailleurs à sa famille.

Votre fondateur doit être crée avec le trait Charismatique.

Votre fondateur et chaque héritier doivent maxer la compétence Charisme avant de devenir âgés.

6.1.10 – Le monde écrit :

Votre fondateur adore lire et écrire des livres et il encourage quiconque de sa famille à faire de même.

Votre fondateur doit être créé avec le trait Rat de bibliothèque.

Votre fondateur doit acheter un ordinateur avant son premier anniversaire après sa création.

Votre fondateur er ses héritiers doivent écrire au moins un Best Seller de n’importe quel genre avant de mourir de vieillesse.

Votre fondateur et ses héritiers doivent maxer la compétence Ecriture avant de devenir âgés.

6.1.11 – Je connais le Sim-Fu :

Votre fondateur est dingue du Sim-Fu et… C’est génétique !!

Votre fondateur doit être créé avec le trait Discipliné.

 Votre fondateur doit se procurer un mannequin d’entrainement et avant de devenir âgé.

 Votre fondateur et ses héritiers doivent briser une plante de roche spatiale et y trouver une gemme qu’ils feront tailler comme bon leur semble. Cette gemme devra rester sur la parcelle tout le temps du Legacy.

 Votre fondateur et ses héritiers doivent maxer la compétence Sim-fu avant de devenir âgés.

6.1.12 – Une photo vaut plus que mille mots :

Votre fondateur adore la photographie, c’est une passion et il passe son temps l’appareil photo en main à mitrailler tout ce qu’il trouve et cela a influencé ses enfants!

Votre fondateur doit être créé avec le trait OEOEOEOEil du photographe.

 Votre fondateur et ses héritiers doivent maxer la compétence photographie avant de devenir agés.

 Votre fondateur et ses héritiers doivent compléter au moins une collection de photos.

6.1.13 – Je ne suis pas un alcoolique, juré !

EA GAMES a négligé cette compétence, aussi il n’y a qu’une seule restriction.

 Votre fondateur et ses héritiers doivent maxer la compétence nectar.

6.1.14 – L’aventure au tournant

Votre fondateur doit être crée avec le trait Aventurier.

 Votre fondateur et ses héritiers doivent atteindre le niveau 3 de visa dans chaque pays.

 Votre fondateur et ses héritiers doivent compléter au moins une collection de reliques.


6.2 Handicaps généraux : Vous pouvez prendre autant de ces handicaps que vous voulez.

6.2.1 – De noble composition: Points = 1

Votre fondateur est très concerné par la réputation de sa famille. Votre fondateur ne voudrait pas que quelqu’un soit surpris dans l’embarras sur la parcelle familiale.

Vous ne devez pas durant les 10 générations avoir de sims qui s’oublie (pipi, …) ou s’endort par terre.

Les bébés et les bambins ne sont pas concernés par cette restriction.

6.2.2 – Sans peur : Points = 1

Votre fondateur n’a peur de rien et a transmis sa témérité au reste de sa famille.

A chaque fois qu’un appareil électrique trombe en panne dans la maison, vous ne pouvez pas appeler le réparateur. Un membre de la famille doit le réparer.

Vos sims n’ont pas le droit d’acheter d’alarme anti intrusion ni d’alarme incendie.

6.2.4 – Paranoïaque (Opposé au handicap Sans peur): Points = 2

Votre fondateur est extrêmement paranoïaque. Cela semble s’améliorer avec l’âge et se transmet même à la génération suivante.

Les alarmes anti intrusions et anti feu doivent être placés dans chaque pièce de la maison, de cette façon on est sur qu’aucun incendie ne se déclarera et qu’aucun cambrioleur n’entrera !

Le fondateur ne peut pas dormir tant qu’il n’a pas chassé tous les visiteurs de la parcelle.

Quand la deuxième génération atteint l’âge, le fondateur n’est plus sous la restriction « pas de visiteurs quand je dors ». Cette restriction s’applique maintenant à l’héritier. Cette restriction se passe de générations en générations.

La famille ne peut pas adopter d’enfants.

Si un enfant est pris par l’assistante sociale, le handicap est supprimé et par conséquent raté.

Les seuls sims pouvant être emménagé et marié sont ceux qui contribueront à la prochaine génération.

6.2.5 – Obéissez à vos sims: Points = 1

Votre fondateur est du genre très exigeant et il passera ce trait de caractère à l’ensemble de ses héritiers. Vous devrez travailler dur pour le garder heureux.

Chaque jour, vous devez réaliser un désir de votre fondateur/du plus jeune héritier.

Même si c’est un désir très basique, il doit être accompli.

6.2.6 – Les temps anciens : Points = 1

Votre fondateur est vieux jeux et technophobes et il décourage tout le monde dans sa famille de se servir des appareils technologique.

Les objets de la catégorie électronique ne peuvent pas être achetés et utilisés, sauf les téléphones et l’ordinateur le moins cher et uniquement à des fins d’écritures.

Vos sims ne peuvent pas passer de coups de fil depuis leur téléphone cellulaire. Ils peuvent recevoir des appels mais ils doivent utiliser le téléphone de la maison pour appeler eux mêmes.

6.2.7 – De strictes valeurs familiales : Points = 1

Votre fondateur, pour des raisons personnelles, ethniques ou religieuses, pense qu’il ne faut pas interrompre le cours naturel de la vie et il prohibe la contraception dans sa famille. Le fondateur pense que le mariage est le seul environnement stable dans lequel on peut accueillir un enfant. Les sims ne peuvent faire Crac-crac et avoir un enfant qu’avec un sim avec qui ils sont mariés.

A chaque fois que des sims font Crac-crac, ils doivent prendre l’option « Essayer de faire un bébé ».

Si l’option n’est pas disponible, ils ne peuvent pas faire Crac-crac.

Les deux seules exceptions à cette règle sont pour les sims déjà enceinte et pour les sims trop vieux pour avoir un enfant.

Les sims qui ne sont pas mariés ne peuvent pas faire Crac-crac ou « Essayer de faire un bébé ». Les sims mariés peuvent seulement faire Crac-crac et essayer de faire un bébé avec leur conjoint.

6.2.8 – Têtu : Points = 4

Le fondateur et n’importe qui rejoignant sa famille a une force de volonté surnaturelle. Vos sims sont très résistant à vos ordres.

Vous ne pouvez donner que 3 ordres par jour et par sim.

Si un ordre n’est pas effectué à cause d’un blocage temporaire de l’accès par exemple ou d’un problème du même type, vous pouvez redonner l’ordre.

Les ordres donnés à un sim de mauvaise humeur et qu’il n’accomplit pas ne peuvent pas être redonnés.

Quand vous donnez un ordre, vous pouvez annuler l’action actuel du sim. Vous pouvez aussi annuler vos propres ordres. Vous ne pouvez pas annuler leur action d’une autre manière (si vous avez épuisez vos trois ordres de la journée, vous ne pourrez pas annuler une action qui ne vous plait pas et que votre sim fait de son propre chef). Vous avez un ordre « bonus » sur les terrains communautairesRentrer à la maison”.

Les ordres non utilisé sont perdu pour la journée.

Votre quota d’ordre se remet à jour toutes les nuits à minuit.

6.2.9 – Marché de l’emploi en crise: Points = 2

Pour une quelconque raison, le pays où vivent vos sims est en récession économique. Le marché de l’emploi est très pauvre et il est difficile de trouver un bon travail.

Les sims ne peuvent prendre de nouveau travail que les Lundi. Seul le premier travail du journal et le premier travail de l’ordinateur peuvent être choisit. Les autres travail ne sont pas disponibles. Au maximum, deux sims peuvent prendre le même travail le même jour.

Les sims ne peuvent pas prendre de job à mi-temps.

Les sims ne peuvent pas prendre de travailler en se rendant directement sur place. Ca ne peut être fait que par le journal ou l’ordinateur.

6.2.10 – Patriarcat/Matriarcat : Points = 1

Votre fondateur croit en de vieilles traditions, où seul un des sexe peut amener l’honneur et la gloire sur la famille

Seuls les sims du même sexe que le fondateur peuvent être choisit comme héritier.

Les sims de l’autre sexe sont considérés comme faisant parti de la famille mais ne peuvent pas devenir héritier. Notes : Si un héritier a un enfant du sexe opposé, il doit continuer a en avoir jusqu'à obtenir le bon héritier.

Une famille menée par un male est une patriarchie.

Une famille menée par une femelle est une matriarchie.

6.2.11 – Amoureux des services : Points = 1

Votre fondateur a un attrait inexplicable pour les sims qui travaille pour lui et il ne s’intéresse pas du tout aux autres sims. Cette attraction est génétique et se transmet entre les générations.

Votre fondateur et tous ses héritiers doit se marier uniquement avec des sims de service (la bonne, le livreur de pizza, le postier, l’officier de police, le pompier, etc.…). Ils n’ont pas besoin d’être encore dans les services quand ils se marient avec votre sim, il suffit qu’ils l’aient été a un moment de leur vie (exemple : le personnage qui livre les journaux grandit et ne les livre plus mais vous pouvez vous marier avec une fois qu’il devient un jeune adulte).

Les seuls sims que vous pouvez faire emménager/mariés sont ceux qui participeront à la prochaine génération.

Les sims de service n’ont pas besoin d’appartenir à un service différents à chaque fois, vous pouvez vous mariez avec deux femmes de ménages.

6.2.12 – Opportuniste : Points = 1

Le fondateur est tout simplement opportuniste. Il saute sur toutes les opportunités qui se présentent à lui et encourage ses descendants à faire de même.

Chaque membre de la famille doit accepter toute les opportunités qui lui sont offertes et les compléter avant leur fin.

Rater une opportunité avant sa fin est considéré comme manqué a ce handicap et l’annule.

6.2.13 – Couleur favorite : points = 4

Votre fondateur, comme tout le monde, à une couleur favorite! Sauf qu’a la différence de tout le monde, il y accorde une grande importance et transmet cet amour à ses héritiers.

Votre fondateur doit concevoir sa maison en tenant compte de sa couleur favorite comme thème principal.

Seuls les sims partageant le gout pour la couleur favorite du fondateur peuvent être héritier. Les autres sims sont considérés comme faisant parti de la famille mais ne peuvent pas être héritier. Si votre fondateur adore le rouge, alors le seul héritier possible sera celui aimant le rouge. (Oui, cela veut dire qu’il faut avoir beaucoup d’enfants, mais c’est pourquoi cet handicap vaut beaucoup de points).

6.2.14 – Hôte Légendaire : Points = 1

Votre fondateur pense que les enjeux sociaux sont une grande part de la vie et il insiste pour que de grandes fêtes soient organisées régulièrement.

Votre fondateur doit organiser une fête dés la première semaine de fondation de la Legacy. C’est la « pendaison de crémaillère ».

Une fête doit être organisée à chaque anniversaire et mariage dans la famille.

Toutes les fêtes organisées doivent être de « super fête ». Notes : Le trait fêtard, et la récompenses d’aspiration « Hôte légendaire » ne sont pas requis pour ce handicap mais cela peut aider (cela rend le handicap plus simple).

6.2.15 – Conteur : Point = 1

L’histoire de votre famille sera racontée au monde entier.

Au moins une nouvelle doit être écrite par génération par l’héritier de la génération, sauf la 10ème. Le succès et les rentes de cette nouvelle n’ont pas d’importance, ni la compétence écriture de l’écrivain.

Vous devez raconter l’histoire de votre famille, vous le joueur.

Ce handicap est très dur a définir. On ne peut pas dire exactement ce qui constitue une histoire ou pas. Le but de ce bonus est de récompenser ceux qui feront l’effort de raconter l’histoire de leur famille. Le succès que vous remporterez n’a pas d’importance, ce handicap est très personnel et laisser à 100% à votre interprétation (mais le fait de devoir faire écrire par un héritier une nouvelle permet au moins de mériter de toute manière le point).

6.2.16 – Trait familial : Point = 1

Le fondateur a un trait dominant qui se transmettra de génération en génération.

Choisissez un des traits de fondateur. Tous les sims qui naissent dans la famille comme descendant direct du fondateur doivent prendre ce trait à ou avant leur anniversaire de jeune adulte. Si un sim n’est pas capable d’obtenir ce trait avant de devenir jeune adulte, le handicap est perdu.

6.2.17 – Traits aléatoires : Points = 1

La personnalité de vos sims est très résistante à votre manipulation.

Quand un sim grandit, vous devez utiliser le dé pour déterminer quel trait il aura, si vous avez le choix.

La seule exception est si vous utilisez le handicap « Trait familial ». Dans ce cas, vous pouvez donner ce trait à vos sims quand il devient enfant ou plus grand. Cela vous empêche de changer les traits de vos sims à la naissance.

6.2.18 – Tradition : Point = 1.

Cette catégorie sert uniquement si vous avez envie de rajouter un handicap à votre legacy, quel qu’il soit.

6.3 – Faire le maximum : Points = 5.

Vous ne pouvez prendre ce handicap que si vous avez déjà choisit deux handicaps. Si vous arrivez à terminer le challenge sans avoir annuler un seul des handicaps choisit, vous gagnez 5 points de plus.

6.3.1 – N’aime pas ses voisins : Point = 1 (requiert DA)

A cause de quelques dysfonctionnements génétiques étranges, votre fondateur et tous ses descendants n’ont aucune envie de s’unir avec les gens de leur ville. Il trouve uniquement les étrangers attractifs.

 Chaque génération ne peut être engendrée que par un sim d’Egypte, de Chine ou de France. Les sims locaux peuvent être ajoutés à la maison mais ne peuvent pas être parent d’une génération legacy.

Bon Legacy, et surtout bonne chance!

Posté par Fraisierenfleur à 23:12 - Les challenges: Règles - Commentaires [1] - Rétroliens [0]

27 août 2009

Introduction

1_IntroductionQue feriez vous si vous vous retrouveriez sans le sous? Si toutes vos économies s'étaient envolées au poker? Si vous aviez jouer aux cartes votre maison, votre travail et même votre petite amie?

A 18 ans j'étais un jeune adulte qui ne possédait plus rien. Né dans la petite bourgade morne et sans vie de Rivervieuw , je m'étais peu à peu éloigné des gens 'bien' et j'avais intégré une bande de jeunes qui zonait dans la région. Je voulais être cool, montrer que l'idée de reprendre la ferme familiale était le comble du has been.

Résultat, mon père me jeta à la porte de notre maison en me demandant gentiment si je pouvais " déguerpir de cette ville qui en a plus que marre des voyous dans ton genre! Je ne sais pas quelles erreurs ta mère et moi avons fait pour que tu deviennes comme ça mais je t'interdis de remettre les pieds dans cette maison". Il me claqua ensuite la porte au nez, et la rouvrit quelques minutes plus tard pour m'envoyer en pleine figure un minuscule sac contenant de quoi m'habiller pour deux jours.

Je ne vis pas ma mère ce jour là, me doutant qu'elle devait se trouver dans la cuisine, versant dans son verre les dernières gouttes d'une bouteille de vin bon marché.

Cette nuit là, je dormis sur un banc au bord de la route. Je fus réveillé au petit matin par un bruit de moteur. Devant moi, un bus attendait que je monte dedans, ce que je fis, sans même regarder la direction qu'il prenait. Dix heures plus tard, au détour d'un virage le bus entama la descente vers une grande ville côtière. Je descendis au centre ville, très animé à cette heure de pointe. Avec un sourire, je redressait mon sac sur mon dos et commençait à marcher en direction de la colline.

"Sunset Valley, me voilà!"

Posté par Fraisierenfleur à 15:21 - Legacy des Parish: Chapitre 1 - Commentaires [0] - Rétroliens [0]

1.1

2_fa_ade_Pl_nozasEn marchant je sortis de mon portefeuille une vieille photo à moitié déchirée et toute cornée. Je la retournais pour observer la maison représentée dessus. Une sacrée baraque en vérité, du genre "ranch de richtoune".

A un carrefour je m'arrêtais pour demander mon chemin à une belle blonde qui faisait son jogging avec un tel sourire que je me croyais dans une publicité pour un dentifrice. Je lui montrais la photo et elle me répondis tout à coup sérieuse: " Ah la villa des Plenozas! Elle se situe cour d'Estiville en face de la villa des Alto. Il vous suffit d'aller tout droit puis de tourner à gauche au prochain carrefour." Je n'eut pas le temps de la remercier qu'elle était déjà repartie.

Au bout d'une demi-heure, j'arrivais enfin devant la fameuse villa.

" Je me demande quelle tête pépé va faire en me voyant. Enfin tant qu'il me prête une de ses chambres ou même le canapé pour une nuit ou deux."

Posté par Fraisierenfleur à 15:23 - Legacy des Parish: Chapitre 1 - Commentaires [0] - Rétroliens [0]

1.2

Je sonnais et attendais que quelqu'un vienne m'ouvrir. Ou bout de deux minutes la porte s'ouvrit sur un garçon d'environ dix ans et un peu grassouillet. Il ne dit rien, attendant visiblement que je prenne la parole. Encore un peu étonné par cette jeune apparition je lui demandais si Mr. Malcom Plénozas acceptait de me recevoir.

Il me répondis: " Mais msieur c'est moi Malcolm, si vous voulez parlez avec père il est pas encore rentrer de l'usine".

" Ah... et euh ton papa il s'appelle comment?"

" Ben Geoffrey Plénozas msieur. Vous venez d'où pour pas savoir ça?"

"Tonton Geoffrey?! Alors t'es son fils. On est cousin alors. Hum bon ben je vais attendre qu'il rentre; merci gamin."

Malcolm haussa les épaules et dit: " Si vous voulez vous pouvez attendre dans le jardin, il rentre toujours à 18h et c'est dans dix minutes. Mais ne venez pas me déranger, il faut que je fasse mes devoirs!"

Il me précéda alors dans la maison et me fit ressortir par une grande baie vitrée donnant sur un immense jardin.

3_enfant_Pl_nozaz

Posté par Fraisierenfleur à 15:24 - Legacy des Parish: Chapitre 1 - Commentaires [0] - Rétroliens [0]




1.3

4_arri_re_maison_Pl_nozas"Attendez ici, mon père ne va pas tarder"

"Ok merci"

Dans mon souvenir le jardin était essentiellement composé de plates-bandes et d'une immense roseraie. Aujourd'hui à la place se tenait une immense piscine dont l'eau était à peine troublée par la légère brise qui soufflait.

Derrière moi la maison offrait toujours le même spectacle, les mêmes vitres ternes ne semblaient contenir aucune vie.

Posté par Fraisierenfleur à 15:28 - Legacy des Parish: Chapitre 1 - Commentaires [0] - Rétroliens [0]

1.4

5_jardin_Pl_nozasMême le potager avait disparut, remplacé par une mare décorée de colonnes disposées avec soin pour donner l'impression d'être loin de tout.

J'étais perdu dans mes pensées quand des pas résonnèrent derrière moi. Je me retournais pour me retrouver face à mon oncle qui avait bien grandi depuis la dernière fois que je l'avais vu.

"On a fait venir le meilleur paysagiste de la région pour qu'il fasse quelque chose des trois pommiers malade qui restaient. Je dois dire qu'il a accompli ici une véritable merveille; qu'en penses-tu William?" me dit mon oncle en me souriant.

"Bof, c'est pas trop mon style. Tu dois être envahi par les moustiques en été"

"Moui bon, mon fils m'a dit qu'il y avait un jeune homme un peu bizarre qui m'attendait dans le jardin. Je m'étonnes que ma chère soeur ne t'ai pas accompagné. Son mari n'as toujours pas digéré le fait que j'ai réussi là ou il a échoué?
Mais viens, ne restons pas là il commence à faire froid le soir. Allons dans la salle à manger discuter"

Posté par Fraisierenfleur à 15:29 - Legacy des Parish: Chapitre 1 - Commentaires [0] - Rétroliens [0]

1.5

5_hall_Pl_nozas

Tandis qu'il me précédait dans la maison, j'en profitais pour lui demander comment aller grand-père et pourquoi il n'était pas venu m'ouvrir. C'était un homme impitoyable mais j'avais toujours été son chouchou. Il me disait que je lui rappelait sa jeunesse.

"Père? Ça fait deux ans qu'il nous a quitté. Ta mère ne te l'as pas dit?" me questionna tonton, étonné.

"Non; elle a du oublier. Elle oublie beaucoup de choses ces temps-ci sauf d'acheter du vin en faisant les courses."

Mon oncle haussa les sourcils: " Si elle a des problèmes elle peut toujours me téléphoner. Tu sais bien que je n'ai jamais apprécié ton père. Si jamais elle veut entreprendre une procédure de divorce je peux lui conseiller de très bons avocats. Mais vient plutôt t'asseoir et dis moi ce qui t'amène à Sun set Valley."

Je m'asseyais face à lui dans la très luxueuse salle à manger qui donnait sur les cuisines, plus grandes que celle d'un restaurant: "Disons que j'en ai un peu marre de tourner sans rien faire... Et je me demandais si tu n'aurais pas des pistes concernant des boulots en ville ou dans les environs."

Posté par Fraisierenfleur à 15:30 - Legacy des Parish: Chapitre 1 - Commentaires [0] - Rétroliens [0]

1.6

7_patron_Pl_nozasGoeffreyGoeffrey Plenozas me regarda du regard pénétrant propre à sa famille et me dit:
" A 17 ans, alors que je venais de finir l'école, ton grand père me demanda de quitter la maison. Trois ans plus tard je revenais avec un diplôme d'ingénieur. Depuis je dirige la plus grande entreprise de la ville, cette ville qui est aujourd'hui prospère grâce à notre famille. Le travail à Sunset Valley ne manque pas. Par contre l'immobilier lui est vraiment très cher. Ça devient quasiment impossible de se loger ici.
Cependant j'ai quelque chose à te proposer. Au laboratoire on étudie la population de Sunset Valley et on a remarqué que les gens puisqu'ils passent leur temps à travailler n'ont plus le temps de procréer suffisamment pour que l'indice démographique reste au bon niveau. De plus les gens s'ennuient, ils font tout mécaniquement, n'apportent plus aucune nouveauté et originalité à leur vie faisant dans un même temps dépérir cette cité. Alors avec la collaboration du bureau des affaires que préside ma femme et l'accord de l'hôtel de ville nous avons mis en place une organisation.
Celle-ci à pour but d'installer en ville de nouvelles familles, de les loger et de leur trouver un travail. En échange les personnes qui acceptent le challenge doivent fonder au plus vite une famille et donc trouver un ou une partenaire et atteindre certains objectifs jusqu'à peupler la ville de leur sang sur dix générations. On lui a donner le nom de Legacy Challenge, enfin c'est l'idée d'un de nos collaborateurs, un certain Pinstar.
Qu'en pense-tu William? Tu es quelqu'un de malin, d'énergique voir de charismatique. Ça te permettrait de redémarrer du bon pied, d'avoir un logement et un travail. Je pense que c'est quelque chose qui conviendrait tout à fait à un Parry; ce n'est pas pour rien que nos deux familles son liées.

Alors, qu'en penses-tu?"

Posté par Fraisierenfleur à 15:31 - Legacy des Parish: Chapitre 1 - Commentaires [0] - Rétroliens [0]

1.7

8_sortie_Pl_nozas
Une demi-heure plus tard je quittait le ranch des Plénozas avec un contrat plié en quatre dans la poche arrière de mon pantalon.

C'est avec un sourire que je compris que je venais de me lancer dans la plus grande aventure de ma vie et que je prenais le chemin de ma maison à moi.

Posté par Fraisierenfleur à 15:32 - Legacy des Parish: Chapitre 1 - Commentaires [1] - Rétroliens [0]